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グラフヴェルズ 北欧神話に登場する蛇。 世界樹ユグドラシルの下に住む。 別名: グラーウヴォッルズル
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敵グラフィック 制作:KY KY氏のキャラグラから敵グラを作らせて頂きました。 製作:アナザー 制作:KY 制作:フルダテ 制作:MOTHE4 制作:zms
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Blogs on Teresa Seidl #bf レパートリー 作曲家名(全角フルネーム)に置き換えてください [部分編集] 作曲家名(全角フルネーム)に置き換えてください 作品名(全角)に置き換えてください役名(全角)に置き換えてください Last Update 2011/01/30 01 30ページ先頭へ
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Anti Idle The Game サイトURL http //www.kongregate.com/games/Tukkun/anti-idle-the-game 関連サイト(英語) Anti Idle The Game Wiki 更新履歴 攻略リンクまとめ 概要 ひたすら金を増やすやりこみゲー(無料) 施設を買ったりクエストをこなしたり業績を増やしたりする。 基本事項 feature 小ネタ等 コメント 基本事項 ゲームが始まったらいるドラゴンは絶対に無視。 こんなのに金をやっていたらきりがない。 とにかく右上のメニューにある「Feature Shop」で施設を買って、やれる事を増やすのが先決。 ショップ画面の両端には ← → があり、これをクリックしてスクロールさせると店の中を見渡せる。 右の黄色いゲージ(Progress)がいっぱいになると(何故か)金と経験を得られる。 Idle Mode が ON だと、完全放置で報酬を得られる。速度が遅い。 Idle Mode が OFF だと、いっぱいになった時にキー入力なりマウス操作をしないと報酬を得られない。速度が速い。 ※ 後に拡張すると、Idle Mode が OFF の場合はバーの長さは 100% 以上になり、見えない部分は (3) などと表示される。 その下の「Boosts」は金を払う事によって一定時間、任意で得られる金や経験の量を増やせる。 放置時以外は、常に一回か二回程度かけておいた方がいい。 その下の「Ants」は Boosts ゲージを食いつぶすアリの量。 これが増えるとブーストが減る速度が速くなるが、クリックすると緑コインを消費して減らせる。 但し、序盤は減らしても減らしても増えるばかりなので無視した方が良い。 最初は Garden や Printer で資金を増やしながら、Battle Arena で遊んでいれば段々と分かってくる筈。 feature ゲーム内画面の右上にカーソルを持っていくと開く。 World 地上マップ。このメニューがある為、特に意味はない筈 Feature Shop 施設を買う、Progress ゲージの上昇速度や Boosts ゲージの最大・最低値を上げる Mystery Shop 高級な使い切り商品店 (かなり後の方でないと使わないので当面無視) Garden 植物を育てて金を得る Battle Arena RPG 的な部分。このゲームの中心要素の一つ (これはこれだけで解説が必要なほど色々ある) Button ボタンをクリックすればする程金を得られる謎の装置 Printer 定期的にバッテリーチャージすれば金を印刷して勝手に産み出す装置 Arcade ミニゲームたくさん。当然金などを得られる (これはやらなくても良いかと) Stadium レース場。一日に一度だけ行えるデスマッチで優勝するとかなり儲かる TukkunFCG 見た目以外は結構本格的なトレーディングカード対戦ゲーム。対人戦すら可能 LolMarket 株取引みたいなもの。安い時に買って高い時に売れば儲かる Adventures 選択肢を選んで冒険する。あまり面白くは無いが、貴重品を買ったりできる Fishing ジャンクとか魚とかを釣って稼ぐ。ペットにエサを与える。完全放置でもある程度は釣れる Typing 英文タイピング。面倒だが、貴重な青コインをたくさんもらえる Dragon 金を投資すると数回ごとに色々起こる。余裕が無い時は絶対無視 Epic Skills 恒久的な各種要素のパワーアップ Mystery Box ゲーム中に宝箱のような物を得たらここで開く。気が付くと持ってる事が多い Cards 一日限定のパワーアップアイテムを使う Business やる仕事を指定後、該当する行動をしてくると金や経験をもらえる PSoD 何時間放置するかを指定。時間経過後、序盤では異常な程の経験を得られるが… Lock File (レベル 9001 以上限定要素) Speedrun (レベル 9001 以上限定要素) Coming Soon 未実装 画面の各部はクリックできる。 メイン画面 → (緑) Quest → (赤) Main Quest、(緑) Random Quest、(紫) Special Shop など メイン画面から (黄) Achievements をクリック後、 未達成の項目をクリックすると一つだけ右下に進捗を表示させておける 既に達成している項目をクリックすると、プレイヤー名の下にその称号が表示される 気に入らないランダムクエストはシフトキー+クリックで依頼を変更可能 但し、変える度に必要なグリーンコインが増えるが、この必要数は毎日リセットされる スペシャルショップの商品は日替わり デイリーボーナスは毎日ログインしていると、一日にもらえる数が最大 7 個まで増える バトルアリーナ - (紫) Stat を押した後、+を押すと Pixel を支払って能力を上げられる - マップを表示させてクリックするとそこにテレポートできる。敵が出ている時は不可 - リングは非常に強力だが、プロテクトリング以外は死ぬと全部失う。 序盤は基本的にプロテクトリングを装備。中盤以降はそもそも死なない or 死んでもすぐに集め直せる - ライフが白いモンスター (アンデット系) にはヒールを使うと大ダメージを与えられる - インビジブルアレイ(装備すると各種能力増加)は敵を倒すと稀にドロップする - 極めて稀にスキルブックを拾え、該当するスキルの上限値を上げられる - パブにある袋は一日一回クリックでき、ベーコンをもらえる - パブにいる人にベーコンをあげて何かしらの武器を持たせると、 あげたベーコンを消費して戦闘開始時に一発だけ援護をしてくれる (あまり役立たない気がする) - キーボードの D と F キーの部分の技はイベントで覚える - Lv1000以上で毎時 15 分 or 45 分にパブにいると、特殊なマップ「Corruption」への入口が開く (日に 10 回まで入れるらしい) バトルアリーナ (メニュー) - Beastiary :モンスター図鑑。そのモンスターを倒した数に応じて得られる経験値が増えていく - Item Storage:アイテム倉庫だが、何故かここで装備品の合成も可能 - Invisible Ally:クリックすると付けられる★自体には特に意味はない。よく使うのにでも★を付けておく 経験が 10,000 を超えてマスターになると、以後はその敵を倒した際に経験値ボーナス 20%、 その敵がレア (黄枠) モンスター化する確率 10% (+10% ではない) になる (Beastiary と Invisible Ally では、数字をクリックする事でモンスターの詳細を見られる) - Item Crafting :普通に作る以外に、宝石を任意の数消費してレア装備が生成される確率を上げられる - Item Crafting :つるはしを作って装備すると、敵として鉱脈が出てくるようになる。 暇なら掘って (倒して) 稼げる。良いつるはし = 稼ぎ大 - Item Crafting :緑の時計マーク装備は利用日数制限があるが、大抵はエンハンサーで寿命復活可能 - Item Crafting :Burned Rope、Special Wand は特定の場所で必要になる 小ネタ等 Mind Sweeper - 出口を見つけてクリックすると次の面。 矢印 = 出口の方向。赤数値 = 出口までの距離、白数値 = 周囲の何かがあるマスの数 Button Machine - シフトキーを押していると自動で連打する(但し、クリック連打より得られる額が減る) Printer - 最大レベルは 25 なので、早めに最大まで上げておきたい LolMarket - スペースを押しながらクリックすると最大数で売り買いできる Mystery Box - 箱の「?」をクリックすると、その箱から出てきた物の一覧が表示される Careers - 仕事別にブーストをかけられる。強力だがコストが非常に高く、これ自体にもレベリング要素がある Pet - エサを与えないでいると死ぬ。死ぬと育てた能力も初期値に戻る 釣りができるようになるまでは飼わない方が良いかもしれない というのも、釣りができないとエサを持っていても与える手段が少ない、または割高な為 Ctrl + S - これまでのプレイ履歴を見る事ができる コメント コメントフォームを追加しました、何か問題不都合等ありましたら自由に消してください -- 名無しさん (2012-09-09 00 16 58) ところでこのページは誰でも編集していいのかな?気が向いたら編集していくつもりだけども -- 名無しさん (2012-09-09 00 17 47) アリーナのクエストは 1000 1001 1003 1006 1010 1015 となっていくぽいです -- zero (2012-09-10 15 03 02) Ctrl+Dを押しながらFile2を押すとチートモードに入れる -- 名無しさん (2012-09-11 18 29 57) つるはしはどうやってつくるの? -- 名無しさん (2012-10-11 19 30 23) 「World 地上マップ。このメニューがある為、特に意味はない筈 」って、そこに出てくるゴーストをクリックするという隠しアチーブメントがあるのですが。 -- 名無しさん (2012-10-13 18 26 18) 名前 コメント
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パラグラフ14 エクシア E@ヨ ノ ( x=ニ三三三三三三三三三三三三三三三ニ=x ィ三三三三三三>ニ==≦x三三三三三三三三三三三三 三三三三三三/´ .`゙<三三三三三三三三三三三 三三三三三ニ゙/ # >ニ==三三三三三三三三 三三三三三ニ゙ / `゙<三三三三三三三三三三三三三三{ /′ ⌒ヾ三三三三三三゙゙三三三三三∧ / ゙マ三三三三三三三三三三三∧ / ゙≦三三三三'゙三三三三三三∧、 / ⌒ヽ `゙ゞ=三三 三三三三三三z>ニ=圦 Vx、 }三 ゙三三三三三三三三三ゞx \ }三≧x ノ三 三三三三三三ニヾx \ {三三≧三三三三 三三三三三ヾx_ ヽ V三三三三三三 三三三三三≧ノノ≧x=ニ三{ ー-=三三三三 三三三三三三三三 x x}三三三 三三三三三三三三三三三三三三三 ≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ 【???】 おおやる夫よ死んでしまうとは情けない。制作中だといったではないか さあ、おぬしもウィキ犯としてあちらこちらをカオスにしていくのだ 手始めにこのゲームブックのストーリーを膨らませてみるがいい ああ、ページの名前は"パラグラフ/××"のようにつけるのじゃぞ 下のリンクに自動追加されるのでな 入隊 13-1 13-2 13-3 4-1 4-2 4-5 4-6 4-10 4-7 4-8 4-9 戻る
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| | \ ./ ∨/ /| |/( ヽ .,ィ \ ./ ∨/ / ..|__ } .{ 人/ | ./| ,ィ===、_. \_/ //-、_ ト、 .j }// .' ' / . | __}___  ̄ > 、// //\ | }、__/ /(/ ./_/-、 ト、 ./} \__}___ ⌒ ー 、ニニ=- 、 /(_/\' / ./ _/__ \ }./ { __/ \__\ `''<ニ=-、 ト、__}\_)' /__/ ̄ ..|` ー / r ヽr乂_/_ノ  ̄ \_⌒=-、__ `芍ニ=- 、/⌒ヽ_ / }⌒ } 〉~}ニニi | /i { i|___( / ̄{  ̄ . / ̄ ̄ `芍ニニ i . i ト、 i | ./( ニニニ .| ./ r、_ノ丶 '. __{ .| ヽ .{ / .\_/ .} { ヽ {__{_/ニノ .{ニニニニト、..| .|/ | ヽ \ ヽ \|\__ \__ .| L / / ト、 ト、_/ー、}_∨'.|/⌒ヽ.\__/ \} \ ヽ \__ \、__ノ__/ / .| | \( / > __/、 } | | \} | |  ̄ ̄ ̄ \_ \__廴 \__><_/__/ i{ { / /.} ヽi| } ./ i| \___/ ̄ ̄( ー <ニニ= 、 _i{ }_/_ヽ/ /⌒ヽ /_/ / _=、 \ ̄ ̄ 寸ニ=-、 // _ -.し' ≧= '\_/ ̄ |「\__/ /{ {_ ̄⌒ 寸ニ=- 、 (___// // i ̄ト----\__/ ̄ ̄.|i __/ ∧_ \ 寸ニ=- 、  ̄ ̄ ̄ .|_/ ヽ \ / \ |i / / \ヽ. ∴ 寸ニ=- 、 【名前】 : グラファイト 【タイプ】 :ドラゴン/ほのお 【特性】 : おそれしらず… 体力が1/2以下の時、自身の「攻」が倍になる。 【ステータス】 こうげき:A+ ぼうぎょ:B+ 「やきうち」… 物/炎/単体/40/100/×/「おいうち」効果。 交代する相手に対しダメージが2倍になる。 とくこう:C+. とくぼう:B+ すばやさ:B 【技x6:ドラゴンクロー、りゅうごろし、ほのおのつるぎ、やきうち、りゅうのまい、みきり】 【ポテンシャル】 『エースキラーα』…. 『エース』に与えるダメージを強化(1.5倍)する。 『エース』の「防/特防」の上昇(強化)を無視する。 『固有種』… 「グラファイト」種がこの個体だけのため『オールドタイプ』を無効化する。 『龍戦士の牙剣』… 相手が「∴」を付与されていない時、自身の技のダメージが緩和(半減)されない。 『龍戦士の発病』… 自身が場に出て2T目の開始時、2Tの間相手のタイプを「龍」に変化させる。 『龍戦士の歓喜』… 1/試/自動 「特性:おそれしらず」の発動時、自身の技の優先度を+1する事が出来る。 『ドラゴナイトハンターZ』… 自身に「∴」を付与する。 自身の『回避』『耐性』『撃』が「龍」タイプにも発動する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『チャレンジ』…. 敵陣に『エース』がいる時場に出ると、T終了時まで自身の技の優先度を+1する事が出来る。 技名 分類 タイプ 威力 命中 範囲 接触 追加効果など ドラゴンクロー 物理 ドラゴン 80(120) 100 単体 ○ 通常攻撃。 りゅうごろし 物理 ドラゴン 130(195) - 単体 ○ 必中技。 ドラゴンポケモン以外に使用すると失敗する。 ほのおのつるぎ 物理 炎 100(150) 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。「2割:火傷」 やきうち 物理 炎 40~80(60~120) 100 単体 × 「おいうち」効果。 交代する相手に対しダメージが2倍になる。 りゅうのまい 変化 ドラゴン - - 自分 - 自分の「攻」「速」が上がる。 みきり 変化 格闘 - - 自分 - 優先度+4 相手の攻撃を「まもる」。連続で繰り出すと失敗しやすい。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 岩 地面 龍 いまひとつ(1/2) 電気 鋼 虫 いまひとつ(1/4) 炎 草 こうかなし(---) なし あれはてホテルに住んでいたポケモン。 「∴」マークは「ポケルス」と呼ばれるもの。一部のポケモンはつくと種族値が強化される。 バトルジャンキーな性格。 ▼『龍戦士の牙剣』の範囲 ポテンシャルなどが対象であり、タイプ相性によるダメージ半減は無効化できません。 戻る
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(1)表 表 (2)プログラム データ追加 (3)グラフ (4)出所 (5)メモ (6)作業記録 8月29日 エクセル追加 2018年1月30日 エクセル追加 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -
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WPF時代のグラフィックス ビジュアルオブジェクト カスタムコントロール WPFでの画像の扱い グラフィックス関連のクラス構成 [#i1cf7c34] レンダリング シェイプ ブラシ ブラシの種類 ジオメトリ ジオメトリの描画 [#l2dbcfd6] レンダリング UIのレンダリング ビットマップのレンダリング WPF時代のグラフィックス WPFではボタンやツリービューなどのコントロールの外観を描画する方法に新しい方式を取り入れています。 これまでは、グラフィックスとしてピクセルの描画を行っていましたが、WPFではこれらがパスなどを用いたドローイング方式となりました。 ビジュアルオブジェクト WPFでは描画する領域をビジュアルオブジェクトと呼び、ビジュアルオブジェクトに対し描画関数により図形の描画を行います。 すべてのコントロールは1つから複数のビジュアルオブジェクトの組み合わせで描画されており、コントロール自身もビジュアルオブジェクトです。 ビジュアルオブジェクトは親子関係を構築することができます。 コントロール自身もビジュアルオブジェクトなので、ボタンの文字が表示される場所に画像を表示したり、ツリービューコントロールを表示することもできます。 予め用意されているWPFで使用できるコントロールはFrameworkElementのサブクラスです。 カスタムコントロール 自分で独自のコントロールを作成する場合、ソースコードで定義するにはFrameworkElementのサブクラスとして作成します。 WPFでの画像の扱い WPFではBitmapSourceのサブクラスを主に扱います。このクラスはWPFのコントロールやスタイルと共に使いやすいように様々なプロパティやインターフェースを持ったものです。 GDI+ではImageクラスを主に扱います。Imageクラスは画像そのものをデータとしてクラスにカプセル化したものでこのクラス自体は画像への操作などは行うことができません。 グラフィックス関連のクラス構成 Object └ DispathcerObject └ DependencyObject └ Freezable └ Animatable └ ImageSource ├ BitmapSource │ ├ BitmapFrame MSDN │ └ BitmapImage └ DrawingImage レンダリング DrawingVisualは図形などを描画するためのコンテキストや描画した図形情報を格納しています。 実際にDrawingVisualに図形を描画するにはDrawingVisualからDrawingContextを取得します。 DrawingVisual dv = new DrawingVisual(); using(DrawingContext dc = dv.RenderOpen()){ dc.DrawEllipse(Brushes.Red,null,new Point(0,0), 1,1); } シェイプ System.Windows.Shapes名前空間に属した形を描画するためのクラス群です。 シェイプはベクターグラフィックスなので、解像度の変更にもスムーズに適切な解像度で描画されます。 Rectangle 矩形 Ellipse 楕円 Line 直線 Path 曲線 Polygon 多角形 Polyline 閉じていない多角形 PolygonとPolylineは似ていますが、複数の直線で構成された図形がとじているか閉じていないかで異なります。 また、Pathは連続した直線・曲線となります。 ブラシ // 正方形の矩形 Rectangle rect = new Rectangle(); rect.Width = 75; rect.Height = 75; // 矩形を単色で塗りつぶす SolidColorBrush myBrush = new SolidColorBrush(Colors.Red); rect.Fill = myBrush; ブラシの種類 SolidColorBrush 単色塗りつぶし LinearGradientBrush 線形グラデーション塗りつぶし RadialGradientBrush 円形グラデーション塗りつぶし ImageBrush 画像による塗りつぶし(拡大・縮小・タイル) DrawingBrush VisualBrush ジオメトリ ジオメトリはドロー系ソフトの「パス」と考えるとわかりやすい。(Adobe Illustratorなど) ジオメトリによって描画した図形は、拡大・縮小を行う際にその都度、座標を変えて再描画する必要がない(自動的に計算される) また、イージングなどのアニメーションが可能で、始点と終点の座標を与えれば中割の描画は自動的に計算され表示される。 このような特徴を持ったジオメトリは、Geometry クラスを基点としたクラスツリーをとる。 図形の描画に関しては、Shapeと同じものが用意されている。 // Create a figure that describes a // line from (10,20) to (100,130). PathFigure myPathFigure = new PathFigure(); myPathFigure.StartPoint = new Point(10,20); myPathFigure.Segments.Add( new LineSegment(new Point(100,130), true /* IsStroked */ )); /// Create a PathGeometry to contain the figure. PathGeometry myPathGeometry = new PathGeometry(); myPathGeometry.Figures.Add(myPathFigure); // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; canvas1.Children.Add(myPath); ジオメトリの描画 ジオメトリをVisualObjectに描画するにはUIElementクラスである必要があります。 UIElementのサブクラスであるPathクラスを使用してジオメトリをCanvasに描画するのが一般的です。 // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; // ジオメトリを設定 canvas1.Children.Add(myPath); // XAMLなどで定義したCanvas レンダリング 画像のレンダリングには、作成する画像の目的によって2種類の方法があります。 1つ目がユーザーインターフェース用の画像の作成です。ユーザーインターフェースではどのような環境でも表示される事が望まれるため、表示環境(DPIなど)に影響されにくいような描画システムを必要とします。 2つ目がビットマップなどの画像を作成するためのレンダリングです。 こちらは主にマルチメディアのための画像です。 それぞれレンダリングするためのクラスが異なります。 前者は、System.Windows.Media名前空間に属しています。 後者は、System.Drawing名前空間に属しており、GDI+とよばれる描画ライブラリのラッパーです。 UIのレンダリング ボタンなどのフォームコントロールを表示するための画像はDrawingVisualクラスを使用します。 このクラスは画像作成のためのコンテキストを持っており、プログラムによって図形を描画した後、ビットマップとして画像を取得できます。 このコンテキストは画像や図形を描画するためのメソッドを備えているため、簡単に図形を作成することができます。 出来上がるのは1枚のビットマップであるため、マウスイベントなどの処理はできません。 DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual(); // 描画用のコンテキストを取得 DrawingContext drawingContext = drawingVisual.RenderOpen(); // 矩形を描画 Rect rect = new Rect(new System.Windows.Point(160, 100), new System.Windows.Size(320, 80)); drawingContext.DrawRectangle(System.Windows.Media.Brushes.LightBlue, (System.Windows.Media.Pen)null, rect); // コンテキストを閉じる drawingContext.Close(); 次のようにすればビットマップとして描画した画像を取り出せます。 RenderTargetBitmap bmp = new RenderTargetBitmap(180, 180, 120, 96, PixelFormats.Pbgra32); bmp.Render(drawingVisual); ビットマップのレンダリング Bitmap myBitmap = new Bitmap(100, 100); // レンダリングするためのキャンバスを作成します。 // この例では「100×100」の画像を作成します。 Graphics g = Graphics.FromImage(myBitmap); // 描画用コンテキストの作成
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要素共通部分:GObject 点:GPoint 直線:GLine? 円:GCircle? グラフ:GGraph? テキスト:GText? 作図:GConst 派生的なもの 複素数:CComplex? 線のベクトルデザイン:GLnRgn? インシデンシィ:incident_PL? 式:GCalculation?